「说游戏」卡牌RogueLike《杀戮尖塔》
100次浏览 发布时间:2025-04-07 10:43:41

《杀戮尖塔》是由Mega Crit Games制作发行的结合了卡牌、RogueLike以及地下城冒险的游戏。自从2017年上线以来,3w+的评价96%好评,简直是Steam卡牌游戏里的龙头老大。说起来这里还有个小故事,《杀戮尖塔》刚上线的时候销量特别惨淡,两周内一分钱没赚。工作室还发出去不少激活码,到处打小广告,希望引起别人的注意,但尽皆石沉大海,工作室上下一片阴霾甚至濒临解散。就在这时,《杀戮尖塔》中国区销量激增,在那时国内玩家的数量比其他所有国家玩家加起来还要多。一问才知道,原来是国内几位游戏区知名UP主发现并直播推荐了一波,甚至免费进行汉化。外销带动内供,《杀戮尖塔》在国内的火爆也让许多国外主播纷纷加入“爬塔”的队伍,《杀戮尖塔》,彻底火了。

游戏最吸引人的地方则是硬核的战斗系统(有几个RogueLike游戏是不硬核的……),游戏的战斗系统将资源和手牌的权衡与计算这一卡牌游戏的核心发挥得淋漓尽致。在《杀戮尖塔》的玩家中有个心照不宣的说法:如果你想知道这名玩家对游戏理解有多深,看看他的牌库有多厚就知道了。为啥这么说呢,因这游戏有一个机制:进入弃牌堆的卡牌不会消失,如果卡组内可抽的卡牌数量不够,则会将弃牌堆的牌直接洗好放回卡组并抽卡。妈妈再也不怕我疲劳了呢!
这个机制的加入让我们的卡牌资源不会出现疲劳这个状态,但也为了平衡这一点,另一个资源:能量则被卡的非常死了。能量起始只有三点,绝大多数的卡牌都至少需要一点能量才能打出,一个回合最多打出3张卡。这跟起手塞了炉石龙族一家子差不多的感觉。

在游戏中我们有三个角色可以选择,分别是铁甲战士,静默猎手以及故障机器人,每个职业有自己特殊的套路,比如说战士比较常见的套路是两种,叠甲战和武器战,天下战士是一家啊!猎手属于消耗型,通过叠加DOT的层数慢慢打,而当DOT到一定层数就是一跳直接带走了。

那么问题来了,RougeLike游戏的一大特色是什么!你本局游戏的套牌都是在探索过程中慢慢搜集的,每次战斗结束都可以在随机三张卡牌中选一张加入卡组。对,就是炉石冒险那个套路,你们自己想想打达拉然的时候想组一套战吼萨,或者亡语贼是个啥难度吧。能组出来完美套路,大部分归功于RP。不过还记得前面说过的么,游戏的卡组是循环使用的,而使用卡牌所需的能量则很少,如果一套卡组太厚,你的关键牌抽不到,其他牌打不动,跟BOSS打消耗战,BOSS是真的开心。因此需要保证卡组的精简,游戏卡组的核心思路就是:剔除所有冗余,只留核心卡牌。所以,为了压缩卡组,更多的情况则是“我全都不要!”然后掀桌走人。
但是在你全都不要之后发现自己能组出来一个完美套路的机会被放弃了,真的是锤桌子了。
游戏的另一个比较有意思的设计是地图机制,在游戏开始你就可以看到全部的地图。可以从一开始就选定自己的行动路线,或者根据自己的遭遇选择路线。

画小怪兽标志的都很容易理解,战斗嘛~而那些问号的则不一定了,有可能会遇到一些NPC,这些NPC会给你提供一些服务…………想歪了的都给我面壁去!严肃点!闯地下城呢!

虽然是卡牌游戏,但跟炉石不同,每次战斗开始时,你的生命值是根据上一次战斗剩余决定的,而不是直接回满,游戏中回血的手段也相对匮乏,都是需要用另一些资源去换取。在休息区经常会面临一个两难的选择,究竟是休息回血,还是对自己的卡牌进行加强。

回满血可以抗更多的伤害,没准多5点血就活下来了呢~而加强卡牌可以更快一回合消灭怪物,承受更少的伤害。这种两难的选择,也算是本类特色了。
除了一开始选的角色不是随机的,游戏中其他事件大部分都是随机的,随机性与随机性的叠加,就绝对不是1+1=2这么简单了,也是这个游戏真正硬核所在。
总体而言,《杀戮尖塔》是一款对新人不太友好,但一旦深入便无法自拔的神作。游戏机制的硬核使得本作上手难度极高,随机性之强计算量之大让许多新手玩家望而却步。但当玩家熟悉游戏机制之后,游戏真正的魅力便开始展现出来,刀口舔血,步步惊心,每一次胜利都是精心计算后的结果,而每一次鲁莽行动都将付出代价,而这种攻于心计强于计算的胜利带来的满足感,可能正是让核心玩家孜孜不倦爬塔的原因吧。

如果你喜欢RogueLike,喜欢卡牌游戏,喜欢地下城冒险,或者喜欢通过谋战取胜的成就感的话,去试试《杀戮尖塔》吧,它一定不会让你失望的。
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